With Music Everything can Be Real

About Me

Foto saya
"Hi Welcome alias selamat datang buat lo semua kalo yang kebetulan lewat Blog gw, sekedar pemberitahuan aja, bahwa w bikin ni Blog juga karena tugas kalo bukan gx tw deh…. Hahahahahha.. Oh ya!!!! nama gw kenalin Aby (Hasbi Nur Haqi), w gx mw banyak curhat tentang hidup gw disini ,yang jelas hidup w beruntung banget w punya temen – temen dari ras mana aja miskin,kaya,jelek,item,putih,nakal,pinter pokonya itu semua yang bikin gw kenapa ngerasa beruntung dan satu lagi Keluarga yang harmonis… ama gw punya Allah swt. Dan itu semua bakal w gambarin lewat Blog ini dari yang Ancur ampe yang paling baik tentang kejadian2 yang patut itu dijadikan sebuah moment..dan termasuk mengenai musik soalnya gw suka banget ama musik dan gw punya harapan someday gw bakal jadi anak band.. hehehe oke itu aja sambitan selamat datang gw buat lo yang udah pada ngnjungin blog gw.. “Thanks All”

Kamis, 25 November 2010

Sejarah Internet Di Indonesia

//WARTARWARGA//

Sejarah internet Indonesia dimulai pada awal tahun 1990-an. Saat itu jaringan internet di Indonesia lebih dikenal sebagai paguyuban network, dimana semangat kerjasama, kekeluargaan & gotong royong sangat hangat dan terasa diantara para pelakunya. Agak berbeda dengan suasana Internet Indonesia pada perkembangannya kemudian yang terasa lebih komersial dan individual di sebagian aktivitasnya, terutama yang melibatkan perdagangan Internet.

Berdasarkan catatan whois ARIN dan APNIC, protokol Internet (IP) pertama dari Indonesia, UI-NETLAB (192.41.206/24) didaftarkan oleh Universitas Indonesia pada 24 Juni 1988. RMS Ibrahim, Suryono Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto, dan Onno W. Purbo merupakan beberapa nama-nama legendaris di awal pembangunan Internet Indonesia di tahun 1992 hingga 1994. Masing-masing personal telah mengontribusikan keahlian dan dedikasinya dalam membangun cuplikan-cuplikan sejarah jaringan komputer di Indonesia.

Di sekitar tahun 1994 mulai beroperasi IndoNet yang dipimpin oleh Sanjaya. IndoNet merupakan ISP komersial pertama Indonesia. Pada waktu itu pihak POSTEL belum mengetahui tentang celah-celah bisnis Internet & masih sedikit sekali pengguna Internet di Indonesia. Sambungan awal ke Internet dilakukan menggunakan dial-up oleh IndoNet, sebuah langkah yang cukup nekat barangkali. Lokasi IndoNet masih di daerah Rawamangun di kompleks dosen UI, kebetulan ayah Sanjaya adalah dosen UI. Akses awal di IndoNet mula-mula memakai mode teks dengan shell account, browser lynx dan email client pine pada server AIX.

Mulai 1995 beberapa BBS di Indonesia seperti Clarissa menyediakan jasa akses Telnet ke luar negeri. Dengan memakai remote browser Lynx di AS, maka pemakai Internet di Indonesia bisa akses Internet (HTTP).

Perkembangan terakhir yang perlu diperhitungkan adalah trend ke arah e-commerce dan warung internet yang satu & lainnya saling menunjang membuahkan masyarakat Indonesia yang lebih solid di dunia informasi. Rekan-rekan e-commerce membangun komunitasnya di beberapa mailing list utama seperti warta-e-commerce@egroups.com, mastel-e-commerce@egroups.com, e-commerce@itb.ac.id & i2bc@egroups.com.

Sejak 1988, CIX (Inggris) menawarkan jasa E-mail dan Newsgroup. Belakangan menawarkan jasa akses HTTP dan FTP. Beberapa pengguna Internet memakai modem 1200 bps dan saluran telpon Internasional yang sangat mahal untuk mengakses Internet. Sejak 1989 Compuserve (AS) juga menawarkan jasa E-mail dan belakangan Newsgroup, HTTP/FTP. Beberapa pengguna Compuserve memakai modem yang dihubungkan dengan Gateway Infonet yang terletak di Jakarta. Biaya akses Compuserve masih mahal, tetapi jauh lebih murah dari CIX.

(Rangkuman Dari Wikipedia)

Rabu, 24 November 2010

Tokoh Sejarah yang dibuang dari Sejarah

//WARTAWARGA//
Sekedar Sharing sama temen-temen yang haus dengan kebenaran sejarah Indonesia, yang selama ini sudah banyak yang di rubah, secara tidak langsung banyak kebohongan yang sudah di tutup-tutupi oleh negara. Mengapa Hal Ini bisa terjadi....???? tentunya ada kepentingan pribadi yang tanpa memikirkan banyak orang dan tanpa memikirkan masa depan anak cucu mereka. Hanya manusia terkutuk yang tega menutupi kebenaran dan sejarah yang ada. Inilah Negara Indonesia yang di banggakan masyarakat, Negara yang penuh kebohongan sejarah. untuk itu saya posting artikel ini yang berjudul Tokoh Sejarah yang dibuang dari sejarah.

Inilah Tokoh Sejarah yang di eksekusi mati dan dibuang ke laut yang bernama Sekarmadji Mardjan Kartosuwiryo(SMK)

Sekarmadji Maridjan Kartosuwiryo (SMK) lahir di Cepu, 7 Januari 1907. Pada tahun 1923, saat berusia 16 tahun, aktif dalam gerakan kepemudaan, Jong Java. Ketika banyak anggota Jong Java cenderung pada spirit Islam, maka didirikanlah Jong Islamieten Bond. SMK pun pindah ke dalam organisasi pemuda Islam ini. Melalui dua organisasi ini (Jong Java dan Jong Islamieten Bond) inilah, SMK menjadi salah satu pelaku sejarah gerakan pemuda yang dikenal dengan “SUMPAH PEMUDA”.

Selain aktif dalam gerakan kepemudaan, SMK juga beraktifitas sebagai Sekretaris Umum Partij Sjarikat Islam Hindia Timur (PSIHT). Iapun juga bekerja pada surat kabar harian Fadjar Asia, sebuah surat kabar berspirit Islam yang dirintis oleh H.O.S. Cokroaminoto dan H. Agus Salim. SMK menjadi redaktur harian tersebut pada usia 22 tahun (1929). Tulisan pribadinya, banyak berisikan kritik terhadap penguasa pribumi maupun penguasa kolonial Belanda.

SMK sempat menjadi sekretaris pribadi H.O.S. Cokroaminoto selama 2 tahun. Dari tokoh pejuang nasional inilah ia banyak mendapatkan pendidikan politik dan budi pekerti. Di rumah pak Cokro, SMK sering berdiskusi dengan sesama pemuda –murid pak Cokro–, seperti Sukarno, Alimin, Cipto, Douwes Dekker, Kyai Ahmad Dahlan, Muso, Semaun, yang sering bertamu ke rumah Cokroaminoto.
SMK pernah menulis paket brosur/konsepsi Sikap Hijrah saat aktif di Partai Syarikat Islam. Brosur tersebut menguraikan tentang sikap tegas kaum muslimin berdasarkan konsep hijrah yang pernah dilakukan oleh Nabi Muhammad SAW.

Pemikiran SMK yang Islam-Minded, terbentuk dari masa remaja, sejak ia berguru pada seorang tokoh agama bernama Notodihardjo. Pada saat bergiat dalam bidang jurnalistik dan politik, ia juga mendapat bentukan pemikiran Islam dari Cokroaminoto, juga mendapatkan bimbingan suluk dari Ajengan Ardiwisastera di Malangbong. Konsentrasi pembentukan jiwa keislamanpun ia dapatkan ketika membentuk lembaga Suffah, yang bercorak tarekat pembebasan/revolusioner bersama kyai Jusuf Taujiri yang bertindak sebagai guru/mursyid.

Pada 1943, saat Jepang menguasai Indonesia, SMK aktif dalam Majelis Islam A’laa Indonesia (MIAI) pimpinan Wondoamiseno, sebagai sekretaris dalam tubuh organisasi tersebut. Saat ini ia mengonsentrasikan murid-murid di lembaga suffah untuk latihan kemiliteran, yang lebih dikenal sebagai laskar hizbullah dan sabilillah.

Ketika akhir pendudukan Jepang, pada 7 Agustus 1945 SMK yang disertai tentara Hizbullah memproklamasikan kemerdekaan dalam konsepsi Islam. Namun dengan mempertimbangkan kepentingan bangsa, proklamasi tersebut ditarik kembali ketika ada proklamasi oleh Sukarno-Hatta pada 10 hari kemudian.

Paska proklamasi, negara Republik Indonesia makin cenderung pada sikap nasionalis sekuler dengan semakin meminggirkan peran kalangan Islam. Dalam pandangan SMK, sikap pengelolaan negara oleh para pemimpin nasionalis sekuler (sukarno-hatta) tetap berada dalam bayang-bayang penjajah Belanda. Berbagai forum perjanjian yang didominasi Belanda, selalu dilayani oleh pemerintah nasionalis sekuler.

Puncaknya adalah paska perjanjian Renville yang memaksa pemerintah Indonesia minggat atau yang biasa disebut dengan Long Mars yaitu lari jarak jauh dari jawa barat menuju yogyakarta, dan membiarkan Jawa Barat kosong dari kekuasaan . Sementara Jawa barat kosong yang ada hanya orang-orang islam yang didasari dengan tauhid yang benar, Setelah sebelumnya berkonsultasi dengan Jenderal Besar Sudirman, SMK melakukan perannya sebagai proklamator Negara Islam Indonesia, yang berjuang mempertahankan kedaulatan dan harga diri bangsa Indonesia terhadap agresi Belanda.
Perjuangan SMK bersama rakyat dan tentara Daarul Islam, disikapi secara tegang oleh para pemimpin nasionalis. yang takut jika indonesia dikuasai oleh islam dan takut jika aturan mereka di ganti dengan aturan Allah yaitu Al-Quran, padahal tiada aturan yang boleh kita taati kecuali aturan yang ada dalam Al-qur'an, Sikap apriori dan phobi terhadap kesucian Islam menumbuhkan sikap perlawanan terhadap DI/TII, yang justru mendapatkan dukungan dari daerah-daerah lain.

Pada 4 Juni 1962, SMK ditangkap dan diadili pada 16 Agustus. SMK dieksekusi mati pada September 1962. Wasiat terakhir SMK untuk keluarganya menjelang eksekusi, tidak dipenuhi oleh pemerintah Indonesia. Bahkan hingga kini salah satu the founding father Indonesia ini tetap disembunyikan pusaranya.

WASIAT SEKARMADJI MARIDJAN KARTOSUWIRYO (SMK)

Wasiat Imam pada pertemuan dengan para Panglima/Prajurit (Mujahid) pada tahun 1959 diantaranya berbunyi : “Saya (Imam) melihat indikasi bencana angin yang akan menyapu bersih seluruh mujahid kecuali yang tertinggal hanya serah/biji mujahid yang benar-benar memperjuangkan/mempertahankan tetap tegaknya cita-cita Negara Islam Indonesia, sebagaimana diproklamasikan tanggal 7 Agustus 1949. Di saat terjadinya bencana angin tersebut ingatlah akan semua wasiat saya ini :

1. Kawan akan menjadi lawan, dan lawan akan menjadi kawan.
2. Panglima akan menjadi Prajurit, Prajurit akan menjadi Panglima.
3. Mujahid jadi luar Mujahid, luar Mujahid jadi Mujahid.
4. Jika mujahid telah ingkar, ingatlah;”Itu lebih jahat dari iblis”, sebab dia mengetahui strategi dan rahasia perjuangan kita, sedang musuh tidak mengetahui. Demi kelanjutan tetap berdirinya Negara Islam Indonesia, maka tembaklah dia.
5. Jika Imam berhalangan, dan kalian terputus hubungan dengan Panglima, dan yang tertinggal hanja Prajurit petit saja maka Prajurit petit harus sanggup tampil jadi Imam.
6. Jika Imam menyerah tembak saja, sebab itu berarti iblis. Jika Imam memerintahkan terus berjuang, ikuti saja sebagai hamba Allah SWT.
7. Jika kalian kehilangan syarat berjuang, teruskanlah perjuangan selama Pancasila masih ada, walaupun gigi tinggal satu, dan gunakanlah gigi yang satu itu untuk mengigit.
8. Jika kalian masih dalam keadaan jihad, ingat rasa aman itu, sebagai racun.

Wasiat di atas seharusnya dipegang oleh setiap Tentara Islam, sebagai amanat perpisahan, dimana sekalipun setelah ini mereka tidak lagi bertemu dengan Imam. Perjuangan tidak boleh terhenti apalagi menyerah, sebab selama kebathilan masih tegak, maka selama itu perlawanan harus dilanjutkan, sekalipun yang tersisa tinggal satu gigi, maka gunakanlah gigi yang tinggal satu itu untuk menggigit!

Mengapa figur SMK tetap dimisterikan? Tak adakah sejarawan yang terpanggil untuk meluruskan sejarah pembangunan negeri ini? Apakah kita harus tetap mengikuti peraturan-peraturan yang dibuat oleh orang-orang nasionalis sekuler atau buatan manusia yang bisa berubah-berubah setiap saat yang hanya mementingkan kekuasaan dari pada rakyat, dan akankah kita biarkan generasi Indonesia masa depan hidup dengan sejarah yang penuh dengan tipuan dan kepentingan penguasa? Akankah anda membiarkan anak-cucu anda tak pernah tahu akan sejarah yang ditulis tanpa kebohongan?

Bikin Musik Dengan Linux ???



Anda suka mendengarkan musik? Kenapa tidak mencoba belajar membuat lagu sendiri, siapa tahu Anda berbakat menjadi pencipta lagu. Lalu bagaimana cara belajarnya? Tidak usah bingung, pakai saja Linux.

Belajar musik dengan Linux? Bisakah?

Tentu bisa. Banyak sekali software multimedia yang bisa dijalankan di Linux. Dan asyiknya sebagian besar gratis, alias bisa kita pakai secara cuma-cuma, tanpa harus bayar kepada yang bikin software tersebut.

Ada sebuah software multimedia yang namanya LMMS (Linux Multimedia Studio) yang bisa kita manfaatkan untuk belajar membuat musik sendiri. Software ini berguna untuk membuat komposisi lagu atau melodi tertentu di komputer desktop.

LMMS ini merupakan software yang cross platform, artinya bisa dijalankan di banyak sistem operasi. Di situs mereka, Anda bisa mendownload LMMS untuk Windows 2000/XP/Vista, Ubuntu 8.04/8.10, OpenSuse, dan Pardus 2008. Jika mau, Anda pun bisa mengutak-atik software tersebut karena tersedia juga kode sumbernya.

Nah, kalau sudah jadi kita bisa menyimpan lagu tersebut dengan berbagai format, yaitu antara lain:

* WAV - Microsoft WAV format
* AIFF - Audio Interchange File Format
* AU - AUdio file format
* FLAC - Free Lossless Audio Compression
* RAW PCM
* Ogg - Open wavelet compression format
* MP3 - Layer 3 MPEG audio encoding
* Speex - An Ogg subformat for speech compression
* VOC - file created using Creative Labs Soundblaster cards
* DrumSynth

Ayo, tunggu apa lagi. Install dan segera bikin lagu di Linux.

TUGAS SOFTSKILL COMPANY PROFILE


Kunjungi Alamat Dibawah Ini
http://softedu.co.cc/
Alamat URL diatas adalah merupakan company profile tugas softskill

Senin, 08 November 2010

Game Mengenal Dan Berhitung Huruf Hijaiyyah


Game Mengenal Dan Berhitung Huruf Hijaiyyah

Proyek : IT Developer (GAME MENGENAL DAN BERHITUNG HURUF HIJAIYYAH)

Nama Kelompok :

1. Hasbi Nur Haqi 504074062.

2. M. Isramuddin 50407572

3. Septo Aditiyo 50407796

4. Herika 50407

Kelas :

4IA03

Universitas Gunadarma

2010





Hak Cipta © 2010 Tim Pengembang Game Berbahasa Arab

Dokumen ini merupakan hak milik dan hak cipta dari Tim Pengembang Game Berbahasa Arab. Materi di dalam dokumen ini tidak diperkenankan dibuka sebagian ataupun keseluruhan tanpa persetujuan dari Tim Pengembang Game Berbahasa Arab. Tidak ada bagian dari proposal “GAME MENGENAL DAN BERHITUNG HURUF HIJAIYYAH“ yang di perkenankan untuk digandakan dalam bentuk apapun selain dari tujuannya untuk investor dalam menganalisa prospek bisnis Game Berbahasa Arab.

Dokumen ini disajikan untuk membantu para investor dalam menilai prospek bisnis game mengenal dan berhitung huruf hijaiyyah secara global baik dari sisi investasi, keuangan, dan pemasaran. Tim Pengembang Game Berbahasa Arab percaya bahwa proposal yang diajukan ini dapat menjawab kebutuhan informasi umum yang dibutuhkan investor untuk menganalisa bisnis tersebut.

Proposal ini dipersiapkan oleh Tim Pengambang Game Berbahasa Arab:

1

M. Isramuddin

50407572

2

Hasbi Nur Haqi

50407522

3

Septo Aditiyo

50407796

4

Herika

50407

I. PENDAHULUAN

1. ABSTRAKSI

Tujuan dari dibuatnya proposal ini adalah untuk meyakinkan pihak investor dalam menginvestasikan assetnya didalam bisnis atau usaha pengembangan Game Berbahasa Arab yang akan didirikan. Diharapkan pihak investor dapat melihat prospek dari bisnis Game Berbahasa Arab ini secara detail serta dapat melihat bentuk investasi, struktur organisasi, dan strategi pemasaran yang nantinya akan dilaksanakan. Kami berusaha untuk menyuguhkan informasi sedetail mungkin dan asumsi keuangan sedekat mungkin dengan kenyataan yang ada didunia bisnis.

2. LATAR BELAKANG

Komputer adalah salah satu alat dari sekian banyak peralatan yang dibuat manusia yang mempunyai peranan penting didalam berbagai bidang, salah satunya adalah bidang pendidikan. Bidang pendidikan merupakan titik sentral dalam pembentukkan Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas. Pada umumnya seorang anak mulai sekolah ditingkat SD pada usia 6 tahun, namun perlu diperhatikan juga pendidikan anak-anak dalam usia 3 - 5 tahun dalam Taman Kanak-Kanak (TK).

Pembelajaran dengan media papan dan buku memiliki kekurangan pada cara penyampaian materi yang kurang interaktif yang membuat anak-anak mudah merasa bosan. Dan penampilan yang tidak menarik karena tidak adanya contoh-contoh visual serta audio, akibatnya anak-anak kurang dapat menyerap apa yang diajarkan. Seorang anak bisa membaca, menulis dan berhitung dapat lebih interaktif dengan menggunakan komputer. Tampilan gambar dan animasinya yang juga disertakan dengan penggunaan suara akan lebih menarik jika dibandingkan dengan media yang lain, seperti papan tulis atau buku. Oleh karena itu penulis mencoba membuat aplikasi yang dapat dipergunakan sebagai sarana untuk pembelajaran anak-anak melalui media komputer.

Sebagai media tutorial, komputer memiliki kelebihan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa/anak. Tetapi interaksi komputer dengan manusia belum menggantikan interaksi manusia dengan manusia, selain itu mempunyai kelemahan lain, yaitu kemauan belajar mandiri masih rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan kecepatan dalam perhitungan tetapi masih belum dapat menilai soal-soal esai, pendapat dan hal yang terkait dengan moral dan etika.

3. PENGERTIAN & PENJELASAN GAME BERBAHASA ARAB

Game Berbahasa Arab adalah permainan yang diperuntukan untuk anak-anak yang berada di Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar. Pemanfaatan Game Berbahasa Arab ini dapat membantu proses belajar pada anak-anak dalam memahami bahasa arab, terutama dalam hal menghitung dan pengenalan huruf hijaiyyah.

4. TUJUAN DIBANGUNNYA GAME BERBAHASA ARAB

PROFIT ORIENTED

Tujuan utama kami dalam membangun Game Berbahasa Arab tentunya tidak lepas dari sisi bisnis yang mana investasi yang dikeluarkan dan profit yang diperolah dapat dipertanggungjawabkan secara rutin kepada pihak Shareholder. Kami mencari profit yang sebesar-besarnya dengan modal yang seminim mungkin, tentu saja dengan mengutamakan kepuasan pelanggan, dimana bisnis ini merupakan bisnis yang bergerak dibidang jasa dimana pelayanan dan kepuasan pelanggan adalah segalanya.

SOCIAL RESPONSIBILITY

Selain dari tujuan bisnis terdapat pula tujuan sosial dalam pembangunan Game Berbahasa Arab ini. Beberapa tujuan sosial adalah sebagai berikut:

1. Turut serta dalam pengembangan pendidikan pada anak-anak usia dini.

2. Mengenalkan huruf hijaiyyah kepada anak-anak usia dini.

3. Mengenalkan teknologi komputer kepada anak-anak usia dini.

Diharapkan dengan tujuan diatas maka pengembangan Game Berbahasa Arab dapat menghasilkan profit dan juga turut serta dalam pengembangan SDM sejak usia dini.


II. TEKNOLOGI YANG DIGUNAKAN

1. ULASAN TEKNOLOGI

Teknologi yang digunakan dalam implementasi Game Berbahasa Arab ini yaitu:

· Teknologi Software Adobe Flash CS3

Berikut ulasan mengenai dua teknologi tersebut.

Teknologi Software Adobe Flash CS3

Adobe Flash CS3 adalah program grafis animasi standar professional untuk menghasilkan halaman web yang menarik. Movie Flash terdiri atas grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs web. Semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis vektor. Jadi aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara dari aplikasi diluarnya. Adobe Flash CS3 juga memiliki kemampuan lain yaitu membuat animasi logo, pengaturan navigasi halaman web, pembuatan animasi form, membuat halaman web yang sesuai dengan kreatifitas dan imajinasi dalam menggunakan kemampuan Flash yang ada. Flash juga dapat memakai objek-objek yang digunakan berulang-ulang (reusable) sehingga dapat memperkecil ukuran file flash yang dihasilkan.

Dalam Adobe Flash CS3 dapat dibuat simbol-simbol. Tiap symbol memiliki perilaku dalam atau behavior tersendiri, yaitu bagaimana simbol tersebut akan berperilaku dalam movie. Ada tiga macam behavior :

a) Movie Clip : Simbol ini merupakan rangkaian gambar di dalamnya (seperti film), Secara default akan dimainkan berulang-ulang.

b) Button : Simbol ini berfungsi sebagai tombol yang dapat diklik.

c) Graphic : Simbol ini berupa gambar


2. Diagram Activity

Pembuatan Activity Diagram dapat menggunakan software Star UML, hal demikian karena dengan menggunakan activity diagram, penggambaran secara umum yang disajikan dalam aplikasi akan terlihat jelas dan lebih terangkum tanpa harus melibatkan uml use case, class diagram dan sebagainya.

Gambar 3.2 Diagram Activity

Activity diagram digunakan untuk mendokumentasikan alur kerja pada sebuah system, yang dimulai dari business level hingga ke operational level. Pada dasarnya, activity diagram merupakan variasi dari statechart diagram. Activity diagram mempunyai peran seperti flowchart, akan tetapi perbedaanya flowchart adalah pada activity diagram bisa mendukung perilaku parallel sedangkan di flowchart tidak bisa mendukung perilaku parallel. Ini merupakan bentuk activity diagram untuk user. Di sini, kita bisa melihat proses kegiatan user.

Pengguna masuk pertama kali ke tampilan intro. Di tampilan intro ini akan muncul tombol start, apabila user menekan tombol start maka akan masuk ke menu utama. Dalam menu utama ini, akan tampil beberapa pilihan menu yaitu “mengenal huruf” dan “berhitung angka” serta “keluar”. Maka diberikan suatu kondisi, apabila pengguna memilih ya untuk menu “mengenal huruf” aplikasi akan dilanjutkan untuk mengenal suara huruf “alif” sampai huruf “ya”, dalam menu mengenal huruf terdapat pilihan ulangi, apabila user memilih ya maka pengenalan suara huruf akan diulang lagi, dan apabila tidak maka bisa memilih pilihan lain yaitu quis, Setelah memilih quis maka user akan masuk ke dalam main tebak huruf dan user bisa bermain pada halaman tersebut, jika main tebak huruf itu selesai dimainkan maka akan muncul tombol ulangi, apabila user memilih ya maka halaman main tebak huruf itu di ulangi lagi, jika user memilih tidak maka bisa memilih pilihan lain yaitu ke menu, maka user akan masuk halaman menu utama lagi.

Sedangkan apabila dalam menu utama user tidak memilih mengenal huruf maka user bisa memilih berhitung angka dengan kondisi apabila user memilih ya untuk berhitung angka maka aplikasi akan dilanjutkan untuk mengenal suara angka “wahid” sampai angka “A’srah”, dalam menu mengenal angka terdapat pilihan ulangi, apabila user memilih ya maka pengenalan suara angka akan diulang lagi, dan apabila tidak maka bisa memilih pilihan lain yaitu latihan, Setelah memilih latihan maka user akan masuk ke dalam halaman mulai berlatih menjodohkan dan user bisa bermain pada halaman tersebut, jika latihan menjodohkan itu selesai dimainkan maka akan muncul sebuah kondisi apabila nilai benar yang diperoleh user lebih besar atau sama dengan 4 maka user bisa memilih tombol next level dan melanjutkan latihan di level berikutnya tetapi apabila user tidak bisa memperoleh nilai yang di tetapkan maka bisa memilih pilihan latihan lagi, dan jika user memilih ya pada latihan lagi maka user akan masuk ke halaman latihan level 1 lagi dan jika user memilih tidak maka bisa memilih ke menu utama dan user akan menuju ke menu utama.

Kemudian jika user tidak memilih pilihan mengenal huruf ataupun mengenal angka maka user bisa memilih tombol exit untuk keluar dari aplikasi.


III. ASPEK PEMASARAN

1. DESKRIPSI PRODUK

Produk dan layanan yang akan ditawarkan adalah game mengenal dan berhitung huruf hijaiyyah untuk anak-anak usia dini jenjang Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar.

Jenis produk beserta harganya:

PAKET PERSONAL

Paket ini di peruntukan bagi keluarga di perumahan atau individual.

• Biaya satu pcs Rp 50.000,-

PAKET CORPORATE

Paket ini di peruntukan bagi Taman Kanak-kanak atau Sekolah Dasar.

• Biaya satu pack (10 pcs) Rp 500.000,-

2. TARGET PASAR

Pasar Potensial

• Semua rumah yang memiliki anak-anak usia dini.

• Semua Taman Kanak-kanak di wilayah Jakarta.

• Semua Sekolah Dasar di wilayah Jakarta.

3. STRATEGI PEMASARAN

Strategi Pemasaran Pra-Operasional

Strategi Pemasaran Pra-Operasional adalah strategi pemasaran yang dilaksanakan sebelum operasional berjalan. Hal ini dilakukan untuk menganalisa pasar yang ada dan juga untuk menarik pasar pertama.

Strategi Pemasaran Pra-Operasional yang akan dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Membuat paket promosi yang dapat menarik pasar baru, contohnya seperti pemberian

discount bagi 100 pembeli pertama.

2. Membuat flyer atau brosur promosi untuk dibagikan kepada masyrakat, Taman Kanak-kanak, dan Sekolah Dasar.

3. Membuat dan memasang spanduk promosi dilingkungan masyarakat.

Strategi Pemasaran Pasca-Operasional

Untuk memajukan usaha baik maka dibutuhkan strategi marketing yang baik dan terarah sebagai panduan dalam melakukan penetrasi pasar dan perluasan peluang pasar. Strategi pemasaran kami bagi menjadi 2 bagian dilihat dari jangka waktu pelaksanaannya, yaitu:

A. Strategi Jangka Pendek

Strategi jangka pendek merupakan strategi yang diciptakan pada saat usaha ini baru berjalan. Dimana target utamanya adalah pengenalan terhadap eksistensi dan jenis pelayanan yang dapat diberikan kepada para pelanggan. Jangka waktu strategi jangka pendek adalah 1 tahun sampai dengan 2 tahun semenjak usaha berjalan, tetapi tidak menutup kemungkinan strategi ini dapat berubah sesuai dengan kondisi usaha. Langkah-langkah yang akan diambil adalah sebagai berikut:

· Menciptakan brand image yang kuat kepada para pelanggan dan kepada

calon pelanggan.

· Memberikan pelayanan yang terbaik, hal ini dapat diukur dari tingkat kepuasan pelanggan terhadap pendidikan yang kita berikan melalui produk ini.

· Menekan biaya produksi seminim mungkin sehingga harga jual kita dapat lebih murah dibandingkan dengan kompetitor lain.

B. Strategi Jangka Panjang

Strategi jangka panjang dibangun untuk pengembangan usaha, sesuai dengan core bisnis yang sudah ada. Strategi jangka panjang dilaksanakan secara pararel dengan strategi jangka pendek, persiapan untuk strategi jangka panjang tersebut harus dilakukan sejak awal dan diharapkan 2 tahun atau 3 tahun kedepan sudah dapat diimplementasikan. Langkah-langkah yang akan di ambil adalah sebagai berikut:

· Mulai mempersiapkan blueprint untuk perluasan jangkauan pasar menjadi area kelurahan sampai dengan kecamatan.

· Menjadi Reseller dari produk ini.

· Membuat inovasi produk-produk baru.


IV. ASPEK ORGANISASI

Pengertian organisasi adalah sekelompok orang (dua atau lebih) yang secara formal dipersatukan dalam suatu kerjasama untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Untuk menjalankan sebuah organisasi dibutuhkan sebuah struktur organisasi, yang merupakan susunan komponen-komponen (unit-unit kerja) dalam organisasi. Struktur organisasi menunjukkan adanya pembagian kerja dan meninjukkan bagaimana fungsi-fungsi atau kegiatan-kegiatan yang berbeda-beda tersebut diintegrasikan (koordinasi). Selain daripada itu struktur organisasi juga menunjukkan spesialisasi-spesialisasi pekerjaan, saluran perintah dan penyampaian laporan.

Organisasi baru ini akan dibangun dengan struktur oganisasi yang jelas. Organisasi yang akan dibangun merupakan organisasi yang ramping, effektif, dan effisien sehingga mudah dalam pengkoordinasiannya, jelas dalam pelaporan pertanggungjawabannya, cepat dan tepat dalam pengambilan keputusan, cost effisien dalam biaya organisasi, dan jelas dalam pembagian tanggung jawab pekerjaan.

Berikut ini (pada tabel dibawah) merupakan usulan dari kami kepada pihak investor dalam penyususunan komposisi kepemilikan saham dan juga jabatan struktural di dalam Organisasi tersebut.

Jabatan Struktural Yang Dibutuhkan untuk menjalankan Game Berbahasa Arab adalah sebagai berikut :

1. Komisaris

2. Penanggung Jawab

3. Manajer Marketing

4. Administrasi, Operasional, & Keuangan

5. Teknis


FUNGSI, PERANAN, TUGAS, DAN TANGGUNG JAWAB

a. Komisaris

Melakukan proses controling terhadap jalannya perusahaan. Memberikan masukkan yang positif demi kemajuan perusahaan kepada Penanggung Jawab.

b. Penanggung Jawab

Bertanggung jawab penuh terhadap jalannya perusahaan. Melakukan proses analisa terhadap perkembangan perusahaan. Mengkoordinasikan semua pihak didalam organisasi sehingga semua proses didalam perusahaan dapat berjalan dengan baik dan lancar.

c. Manajer Pemasaran

Bertanggung jawab terhadap target penjualan perusahaan. Membuat strategi marketing.

d. Manajer Administrasi, Operasional, & Keuangan

Bertanggung jawab terhadap proses administrasi organisasi serta kebutuhan operasional organisasi dalam menjalankan bisnisnya dan bertanggung jawab terhadap pelaporan keuangan.

e. Manajer Teknis

Bertanggung jawab terhadap segala masalah teknis yang terjadi disisi NOC maupun yang terjadi disisi pelanggan.


V. MODAL YANG DIBUTUHKAN

Ada beberapa jenis modal yang dibutuhkan dalam menjalankan bisnis Game Berbahasa Arab ini. Modal yang dibutuhkan tersebut adalalah sebagai berikut:

1. MODAL PRA-OPERASIONAL

Modal pra-operasional adalah modal awal yang dibutuhkan untuk melakukan persiapkan terhadap segala hal yang diperlukan dalam membangun dan menjalankan bisnis ini.

· Perijinan

Karena dalam implementasi membutuhkan perijinan hak cipta, agar produk yang kami buat tidak disalah gunakan oleh pihak yang tidak berwenang.

  • Transportasi & Akomodasi

Dalam proses pengurusan izin survey lokasi, survey harga, pembelian peralatan, dan biaya koordinasi.

· Telekomunikasi

Pada proses pra-operasional kebutuhan akan komunikasi antar tim akan sengat sering terjadi, hal ini untuk mempercepat proses koordinasi sehingga hasil yang akan dicapai sesuai dengan tujuan yang diinginkan.

2. INVESTASI PERALATAN TEKNOLOGI INFORMASI

Investasi pada peralatan teknologi informasi yang kami ajukan merupakan perangkat dengan harga yang termurah dengan kualitas yang terbaik.

NO

KETERANGAN

JUMLAH

HARGA SATUAN

SUB TOTAL

A

Komputer

1

Komputer Grafis

3 Unit

Rp 4.500.000

Rp 13.500.000

2

Multi Printer

2 Unit

Rp 850.000

Rp 1.700.000

B

Operating System

1

Windows Seven

1 Unit

Rp 1.600.000

Rp 1.600.000

2

Adobe Flash CS3

1 Unit

Rp 800.000

Rp 800.000

C

Tools Instalasi

1

Kabel UTP Cat 5E Belden

1 Rol

Rp 700.000

Rp 700.000

2

RJ-45 connector AMP

1 Box

Rp 60.000

Rp 60.000

3

Crimping tools

1 Unit

Rp 125.000

Rp 125.000

4

Bor listrik

1 Unit

Rp 70.000

Rp 70.000

5

Palu

1 Unit

Rp 15.000

Rp 15.000

6

Kabel ties

5 Pack

Rp 10.000

Rp 10.000

7

Klem kabel

5 Pack

Rp 10.000

Rp 10.000

TOTAL INVESTASI AWAL

Rp 20.090.000

3. INVESTASI NOC

NOC merupakan singkatan dari Network Operation Center, yang merupakan tempat kami melakukan segala kegiatan usaha, baik itu proses administrasi, proses billing, proses controling terhadap para pelanggan, maupun proses koordinasi dengan tim. Untuk itu kami merasa perlu untuk melakukan renovasi terhadap tempat tersebut sehingga sesuai dengan fungsinya. Pengadaan inventaris perkantoran juga diperlukan untuk memperlancar proses administrasi yang akan terjadi nanti.

D

Biaya lain-lain

1

Biaya instalasi & survey

pemasangan koneksi internet

CSM

1 Pkt

Rp 2.500.000

Rp 2.500.000

2

Renovasi, A/C, Dispenser,

Meja/Kursi, Peralatan

Administrasi, ATK

1 Pkt

Rp 5.000.000

Rp 5.000.000

TOTAL INVESTASI AWAL

Rp 7.500.000

4. BIAYA OPERASIONAL

Beban biaya operasional dalam 3 bulan harus dianggap sebagai modal awal, karena diasumsikan dalam 3 bulan pertama bisnis ini belum mampu menutupi biaya operasional bulanan yang terjadi.

NO

KETERANGAN

JUMLAH

HARGA SATUAN

SUB TOTAL

1

Koneksi Internet 3G-Net by

CSM (wireless 64/384 kbps

paket warnet)

1 Bulan

Rp 1.500.000

Rp 1.500.000

2

Gaji Operator/Customer

Service/Sales per bulan

2 Orang

Rp 1.000.000

Rp 2.000.000

3

Biaya telpon/fax

1 Bulan

Rp 200.000

Rp 200.000

4

Biaya Listrik

1 Bulan

Rp 350.000

Rp 350.000

5

Biaya ATK & pita printer/toner

1 Bulan

Rp 200.000

Rp 200.000

BIAYA BULANAN

Rp 4.250.000


VI. ASUMSI KEUNTUNGAN BIAYA

Dengan menjalankan strategi pemasaran yang baik dan terarah maka diharapkan pendapatan usaha Game Berbahasa Arab ini dapat menghasilkan keuntungan.

Diasumsikan jumlah pelanggan paket personal dalam kurun waktu 1 (satu) bulan adalah sebanyak 50 pelanggan dengan harga jual per pelanggan adalah Rp. 50.000,- (diluar biaya ongkos kirim), dan juga diasumsikan jumlah pelanggan paket corporate dalam kurun waktu 1 (satu) bulan adalah sebanyak 10 sekolah dengan harga jual per pelanggan adalah Rp.500.000,- (diluar biaya ongkos kirim), total maka pendapatan usaha yang akan diperoleh dari pelanggan paket personal dan paket corporate selama 1 bulan adalah sebesar Rp. 7.500.000,-.

Asumsi Pendapatan Usaha Per Bulan

NO

JNS PENDAPATAN USH

JML

PENDAPATAN

T. PENDAPATAN

1

Penjualan Paket Personal

50

Rp 50.000

Rp 2.500.000

2

Penjualan Paket Corporate

10

Rp 500.000

Rp 5.000.000

Pendapatan Per Bulan

Rp 7.500.000

Asumsi Keuntungan Usaha Per Bulan

PENDAPATAN USAHA PER BULAN – BIAYA OPERASIONAL PER BULAN = NET PROFIT PER BULAN

Rp 7.500.000 – Rp 4.250.000 =

Rp 3.250.000 (NET PROFIT PERBULAN)


VII. Waktu Pelaksanaan Kegiatan

No

Kegiatan

Januari

Februari

Maret

April

Keterangan

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

1.

Pendekatan ke TK dan SD

2.

Meminta ijin ke TK dan SD

3.

Pengumpulan Data

4.

Pembuatan Aplikasi dan Design Tampilan

5.

Memasukkan data (Data Entry)

6.

Uji Coba

7.

Perbaikan

8

Pendistribusian ke TK dan SD

9.

Pelatihan bagi guru-guru TK dan SD

10.

Pembuatan Laporan

11.

Presentasi kepada kepala sekolah TK dan SD

12.

Revisi Laporan