Proyek : IT Developer (GAME MENGENAL DAN BERHITUNG HURUF HIJAIYYAH)
Nama Kelompok :
1. Hasbi Nur Haqi 504074062.
2. M. Isramuddin 50407572
3. Septo Aditiyo 50407796
4. Herika 50407
Kelas :
4IA03
Universitas Gunadarma
2010
Hak Cipta © 2010 Tim Pengembang Game Berbahasa Arab
Dokumen ini merupakan hak milik dan hak cipta dari Tim Pengembang Game Berbahasa Arab. Materi di dalam dokumen ini tidak diperkenankan dibuka sebagian ataupun keseluruhan tanpa persetujuan dari Tim Pengembang Game Berbahasa Arab. Tidak ada bagian dari proposal “GAME MENGENAL DAN BERHITUNG HURUF HIJAIYYAH“ yang di perkenankan untuk digandakan dalam bentuk apapun selain dari tujuannya untuk investor dalam menganalisa prospek bisnis Game Berbahasa Arab.
Dokumen ini disajikan untuk membantu para investor dalam menilai prospek bisnis game mengenal dan berhitung huruf hijaiyyah secara global baik dari sisi investasi, keuangan, dan pemasaran. Tim Pengembang Game Berbahasa Arab percaya bahwa proposal yang diajukan ini dapat menjawab kebutuhan informasi umum yang dibutuhkan investor untuk menganalisa bisnis tersebut.
Proposal ini dipersiapkan oleh Tim Pengambang Game Berbahasa Arab: | ||
1 | M. Isramuddin | 50407572 |
2 | Hasbi Nur Haqi | 50407522 |
3 | Septo Aditiyo | 50407796 |
4 | Herika | 50407 |
| | |
I. PENDAHULUAN
1. ABSTRAKSI
Tujuan dari dibuatnya proposal ini adalah untuk meyakinkan pihak investor dalam menginvestasikan assetnya didalam bisnis atau usaha pengembangan Game Berbahasa Arab yang akan didirikan. Diharapkan pihak investor dapat melihat prospek dari bisnis Game Berbahasa Arab ini secara detail serta dapat melihat bentuk investasi, struktur organisasi, dan strategi pemasaran yang nantinya akan dilaksanakan. Kami berusaha untuk menyuguhkan informasi sedetail mungkin dan asumsi keuangan sedekat mungkin dengan kenyataan yang ada didunia bisnis.
2. LATAR BELAKANG
Komputer adalah salah satu alat dari sekian banyak peralatan yang dibuat manusia yang mempunyai peranan penting didalam berbagai bidang, salah satunya adalah bidang pendidikan. Bidang pendidikan merupakan titik sentral dalam pembentukkan Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas. Pada umumnya seorang anak mulai sekolah ditingkat SD pada usia 6 tahun, namun perlu diperhatikan juga pendidikan anak-anak dalam usia 3 - 5 tahun dalam Taman Kanak-Kanak (TK).
Pembelajaran dengan media papan dan buku memiliki kekurangan pada cara penyampaian materi yang kurang interaktif yang membuat anak-anak mudah merasa bosan. Dan penampilan yang tidak menarik karena tidak adanya contoh-contoh visual serta audio, akibatnya anak-anak kurang dapat menyerap apa yang diajarkan. Seorang anak bisa membaca, menulis dan berhitung dapat lebih interaktif dengan menggunakan komputer. Tampilan gambar dan animasinya yang juga disertakan dengan penggunaan suara akan lebih menarik jika dibandingkan dengan media yang lain, seperti papan tulis atau buku. Oleh karena itu penulis mencoba membuat aplikasi yang dapat dipergunakan sebagai sarana untuk pembelajaran anak-anak melalui media komputer.
Sebagai media tutorial, komputer memiliki kelebihan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa/anak. Tetapi interaksi komputer dengan manusia belum menggantikan interaksi manusia dengan manusia, selain itu mempunyai kelemahan lain, yaitu kemauan belajar mandiri masih rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan kecepatan dalam perhitungan tetapi masih belum dapat menilai soal-soal esai, pendapat dan hal yang terkait dengan moral dan etika.
3. PENGERTIAN & PENJELASAN GAME BERBAHASA ARAB
Game Berbahasa Arab adalah permainan yang diperuntukan untuk anak-anak yang berada di Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar. Pemanfaatan Game Berbahasa Arab ini dapat membantu proses belajar pada anak-anak dalam memahami bahasa arab, terutama dalam hal menghitung dan pengenalan huruf hijaiyyah.
4. TUJUAN DIBANGUNNYA GAME BERBAHASA ARAB
PROFIT ORIENTED
Tujuan utama kami dalam membangun Game Berbahasa Arab tentunya tidak lepas dari sisi bisnis yang mana investasi yang dikeluarkan dan profit yang diperolah dapat dipertanggungjawabkan secara rutin kepada pihak Shareholder. Kami mencari profit yang sebesar-besarnya dengan modal yang seminim mungkin, tentu saja dengan mengutamakan kepuasan pelanggan, dimana bisnis ini merupakan bisnis yang bergerak dibidang jasa dimana pelayanan dan kepuasan pelanggan adalah segalanya.
SOCIAL RESPONSIBILITY
Selain dari tujuan bisnis terdapat pula tujuan sosial dalam pembangunan Game Berbahasa Arab ini. Beberapa tujuan sosial adalah sebagai berikut:
1. Turut serta dalam pengembangan pendidikan pada anak-anak usia dini.
2. Mengenalkan huruf hijaiyyah kepada anak-anak usia dini.
3. Mengenalkan teknologi komputer kepada anak-anak usia dini.
Diharapkan dengan tujuan diatas maka pengembangan Game Berbahasa Arab dapat menghasilkan profit dan juga turut serta dalam pengembangan SDM sejak usia dini.
II. TEKNOLOGI YANG DIGUNAKAN
1. ULASAN TEKNOLOGI
Teknologi yang digunakan dalam implementasi Game Berbahasa Arab ini yaitu:
· Teknologi Software Adobe Flash CS3
Berikut ulasan mengenai dua teknologi tersebut.
Teknologi Software Adobe Flash CS3
Adobe Flash CS3 adalah program grafis animasi standar professional untuk menghasilkan halaman web yang menarik. Movie Flash terdiri atas grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs web. Semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis vektor. Jadi aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara dari aplikasi diluarnya. Adobe Flash CS3 juga memiliki kemampuan lain yaitu membuat animasi logo, pengaturan navigasi halaman web, pembuatan animasi form, membuat halaman web yang sesuai dengan kreatifitas dan imajinasi dalam menggunakan kemampuan Flash yang ada. Flash juga dapat memakai objek-objek yang digunakan berulang-ulang (reusable) sehingga dapat memperkecil ukuran file flash yang dihasilkan.
Dalam Adobe Flash CS3 dapat dibuat simbol-simbol. Tiap symbol memiliki perilaku dalam atau behavior tersendiri, yaitu bagaimana simbol tersebut akan berperilaku dalam movie.
a) Movie Clip : Simbol ini merupakan rangkaian gambar di dalamnya (seperti film), Secara default akan dimainkan berulang-ulang.
b) Button : Simbol ini berfungsi sebagai tombol yang dapat diklik.
c) Graphic : Simbol ini berupa gambar
2. Diagram Activity
Pembuatan Activity Diagram dapat menggunakan software Star UML, hal demikian karena dengan menggunakan activity diagram, penggambaran secara umum yang disajikan dalam aplikasi akan terlihat jelas dan lebih terangkum tanpa harus melibatkan uml use case, class diagram dan sebagainya.
Gambar 3.2 Diagram Activity
Activity diagram digunakan untuk mendokumentasikan alur kerja pada sebuah system, yang dimulai dari business level hingga ke operational level. Pada dasarnya, activity diagram merupakan variasi dari statechart diagram. Activity diagram mempunyai peran seperti flowchart, akan tetapi perbedaanya flowchart adalah pada activity diagram bisa mendukung perilaku parallel sedangkan di flowchart tidak bisa mendukung perilaku parallel. Ini merupakan bentuk activity diagram untuk user. Di sini, kita bisa melihat proses kegiatan user.
Pengguna masuk pertama kali ke tampilan intro. Di tampilan intro ini akan muncul tombol start, apabila user menekan tombol start maka akan masuk ke menu utama. Dalam menu utama ini, akan tampil beberapa pilihan menu yaitu “mengenal huruf” dan “berhitung angka” serta “keluar”. Maka diberikan suatu kondisi, apabila pengguna memilih ya untuk menu “mengenal huruf” aplikasi akan dilanjutkan untuk mengenal suara huruf “alif” sampai huruf “ya”, dalam menu mengenal huruf terdapat pilihan ulangi, apabila user memilih ya maka pengenalan suara huruf akan diulang lagi, dan apabila tidak maka bisa memilih pilihan lain yaitu quis, Setelah memilih quis maka user akan masuk ke dalam main tebak huruf dan user bisa bermain pada halaman tersebut, jika main tebak huruf itu selesai dimainkan maka akan muncul tombol ulangi, apabila user memilih ya maka halaman main tebak huruf itu di ulangi lagi, jika user memilih tidak maka bisa memilih pilihan lain yaitu ke menu, maka user akan masuk halaman menu utama lagi.
Sedangkan apabila dalam menu utama user tidak memilih mengenal huruf maka user bisa memilih berhitung angka dengan kondisi apabila user memilih ya untuk berhitung angka maka aplikasi akan dilanjutkan untuk mengenal suara angka “wahid” sampai angka “A’srah”, dalam menu mengenal angka terdapat pilihan ulangi, apabila user memilih ya maka pengenalan suara angka akan diulang lagi, dan apabila tidak maka bisa memilih pilihan lain yaitu latihan, Setelah memilih latihan maka user akan masuk ke dalam halaman mulai berlatih menjodohkan dan user bisa bermain pada halaman tersebut, jika latihan menjodohkan itu selesai dimainkan maka akan muncul sebuah kondisi apabila nilai benar yang diperoleh user lebih besar atau sama dengan 4 maka user bisa memilih tombol next level dan melanjutkan latihan di level berikutnya tetapi apabila user tidak bisa memperoleh nilai yang di tetapkan maka bisa memilih pilihan latihan lagi, dan jika user memilih ya pada latihan lagi maka user akan masuk ke halaman latihan level 1 lagi dan jika user memilih tidak maka bisa memilih ke menu utama dan user akan menuju ke menu utama.
Kemudian jika user tidak memilih pilihan mengenal huruf ataupun mengenal angka maka user bisa memilih tombol exit untuk keluar dari aplikasi.
III. ASPEK PEMASARAN
1. DESKRIPSI PRODUK
Produk dan layanan yang akan ditawarkan adalah game mengenal dan berhitung huruf hijaiyyah untuk anak-anak usia dini jenjang Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar.
Jenis produk beserta harganya:
PAKET PERSONAL
Paket ini di peruntukan bagi keluarga di perumahan atau individual.
• Biaya satu pcs Rp 50.000,-
PAKET CORPORATE
Paket ini di peruntukan bagi Taman Kanak-kanak atau Sekolah Dasar.
• Biaya satu pack (10 pcs) Rp 500.000,-
2. TARGET PASAR
Pasar Potensial
• Semua rumah yang memiliki anak-anak usia dini.
• Semua Taman Kanak-kanak di wilayah Jakarta.
• Semua Sekolah Dasar di wilayah Jakarta.
3. STRATEGI PEMASARAN
Strategi Pemasaran Pra-Operasional
Strategi Pemasaran Pra-Operasional adalah strategi pemasaran yang dilaksanakan sebelum operasional berjalan. Hal ini dilakukan untuk menganalisa pasar yang ada dan juga untuk menarik pasar pertama.
Strategi Pemasaran Pra-Operasional yang akan dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Membuat paket promosi yang dapat menarik pasar baru, contohnya seperti pemberian
discount bagi 100 pembeli pertama.
2. Membuat flyer atau brosur promosi untuk dibagikan kepada masyrakat, Taman Kanak-kanak, dan Sekolah Dasar.
3. Membuat dan memasang spanduk promosi dilingkungan masyarakat.
Strategi Pemasaran Pasca-Operasional
Untuk memajukan usaha baik maka dibutuhkan strategi marketing yang baik dan terarah sebagai panduan dalam melakukan penetrasi pasar dan perluasan peluang pasar. Strategi pemasaran kami bagi menjadi 2 bagian dilihat dari jangka waktu pelaksanaannya, yaitu:
A. Strategi Jangka Pendek
Strategi jangka pendek merupakan strategi yang diciptakan pada saat usaha ini baru berjalan. Dimana target utamanya adalah pengenalan terhadap eksistensi dan jenis pelayanan yang dapat diberikan kepada para pelanggan. Jangka waktu strategi jangka pendek adalah 1 tahun sampai dengan 2 tahun semenjak usaha berjalan, tetapi tidak menutup kemungkinan strategi ini dapat berubah sesuai dengan kondisi usaha. Langkah-langkah yang akan diambil adalah sebagai berikut:
· Menciptakan brand image yang kuat kepada para pelanggan dan kepada
calon pelanggan.
· Memberikan pelayanan yang terbaik, hal ini dapat diukur dari tingkat kepuasan pelanggan terhadap pendidikan yang kita berikan melalui produk ini.
· Menekan biaya produksi seminim mungkin sehingga harga jual kita dapat lebih murah dibandingkan dengan kompetitor lain.
B. Strategi Jangka Panjang
Strategi jangka panjang dibangun untuk pengembangan usaha, sesuai dengan core bisnis yang sudah ada. Strategi jangka panjang dilaksanakan secara pararel dengan strategi jangka pendek, persiapan untuk strategi jangka panjang tersebut harus dilakukan sejak awal dan diharapkan 2 tahun atau 3 tahun kedepan sudah dapat diimplementasikan. Langkah-langkah yang akan di ambil adalah sebagai berikut:
· Mulai mempersiapkan blueprint untuk perluasan jangkauan pasar menjadi area kelurahan sampai dengan kecamatan.
· Menjadi Reseller dari produk ini.
· Membuat inovasi produk-produk baru.
IV. ASPEK ORGANISASI
Pengertian organisasi adalah sekelompok orang (dua atau lebih) yang secara formal dipersatukan dalam suatu kerjasama untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Untuk menjalankan sebuah organisasi dibutuhkan sebuah struktur organisasi, yang merupakan susunan komponen-komponen (unit-unit kerja) dalam organisasi. Struktur organisasi menunjukkan adanya pembagian kerja dan meninjukkan bagaimana fungsi-fungsi atau kegiatan-kegiatan yang berbeda-beda tersebut diintegrasikan (koordinasi). Selain daripada itu struktur organisasi juga menunjukkan spesialisasi-spesialisasi pekerjaan, saluran perintah dan penyampaian laporan.
Organisasi baru ini akan dibangun dengan struktur oganisasi yang jelas. Organisasi yang akan dibangun merupakan organisasi yang ramping, effektif, dan effisien sehingga mudah dalam pengkoordinasiannya, jelas dalam pelaporan pertanggungjawabannya, cepat dan tepat dalam pengambilan keputusan, cost effisien dalam biaya organisasi, dan jelas dalam pembagian tanggung jawab pekerjaan.
Berikut ini (pada tabel dibawah) merupakan usulan dari kami kepada pihak investor dalam penyususunan komposisi kepemilikan saham dan juga jabatan struktural di dalam Organisasi tersebut.
Jabatan Struktural Yang Dibutuhkan untuk menjalankan Game Berbahasa Arab adalah sebagai berikut :
1. Komisaris
2. Penanggung Jawab
3. Manajer Marketing
4. Administrasi, Operasional, & Keuangan
5. Teknis
FUNGSI, PERANAN, TUGAS, DAN TANGGUNG JAWAB
a. Komisaris
Melakukan proses controling terhadap jalannya perusahaan. Memberikan masukkan yang positif demi kemajuan perusahaan kepada Penanggung Jawab.
b. Penanggung Jawab
Bertanggung jawab penuh terhadap jalannya perusahaan. Melakukan proses analisa terhadap perkembangan perusahaan. Mengkoordinasikan semua pihak didalam organisasi sehingga semua proses didalam perusahaan dapat berjalan dengan baik dan lancar.
c. Manajer Pemasaran
Bertanggung jawab terhadap target penjualan perusahaan. Membuat strategi marketing.
d. Manajer Administrasi, Operasional, & Keuangan
Bertanggung jawab terhadap proses administrasi organisasi serta kebutuhan operasional organisasi dalam menjalankan bisnisnya dan bertanggung jawab terhadap pelaporan keuangan.
e. Manajer Teknis
Bertanggung jawab terhadap segala masalah teknis yang terjadi disisi NOC maupun yang terjadi disisi pelanggan.
V. MODAL YANG DIBUTUHKAN
Ada beberapa jenis modal yang dibutuhkan dalam menjalankan bisnis Game Berbahasa Arab ini. Modal yang dibutuhkan tersebut adalalah sebagai berikut:
1. MODAL PRA-OPERASIONAL
Modal pra-operasional adalah modal awal yang dibutuhkan untuk melakukan persiapkan terhadap segala hal yang diperlukan dalam membangun dan menjalankan bisnis ini.
· Perijinan
Karena dalam implementasi membutuhkan perijinan hak cipta, agar produk yang kami buat tidak disalah gunakan oleh pihak yang tidak berwenang.
- Transportasi & Akomodasi
Dalam proses pengurusan izin survey lokasi, survey harga, pembelian peralatan, dan biaya koordinasi.
· Telekomunikasi
Pada proses pra-operasional kebutuhan akan komunikasi antar tim akan sengat sering terjadi, hal ini untuk mempercepat proses koordinasi sehingga hasil yang akan dicapai sesuai dengan tujuan yang diinginkan.
2. INVESTASI PERALATAN TEKNOLOGI INFORMASI
Investasi pada peralatan teknologi informasi yang kami ajukan merupakan perangkat dengan harga yang termurah dengan kualitas yang terbaik.
NO | KETERANGAN | JUMLAH | HARGA SATUAN | SUB TOTAL |
A | Komputer | |||
1 | Komputer Grafis | 3 Unit | Rp 4.500.000 | Rp 13.500.000 |
2 | Multi Printer | 2 Unit | Rp 850.000 | Rp 1.700.000 |
| ||||
B | Operating System | |||
1 | Windows Seven | 1 Unit | Rp 1.600.000 | Rp 1.600.000 |
2 | Adobe Flash CS3 | 1 Unit | Rp 800.000 | Rp 800.000 |
| ||||
C | Tools Instalasi | |||
1 | Kabel UTP Cat 5E Belden | 1 Rol | Rp 700.000 | Rp 700.000 |
2 | RJ-45 connector AMP | 1 Box | Rp 60.000 | Rp 60.000 |
3 | Crimping tools | 1 Unit | Rp 125.000 | Rp 125.000 |
4 | Bor listrik | 1 Unit | Rp 70.000 | Rp 70.000 |
5 | Palu | 1 Unit | Rp 15.000 | Rp 15.000 |
6 | Kabel ties | 5 Pack | Rp 10.000 | Rp 10.000 |
7 | Klem kabel | 5 Pack | Rp 10.000 | Rp 10.000 |
| ||||
TOTAL INVESTASI AWAL | Rp 20.090.000 |
3. INVESTASI NOC
NOC merupakan singkatan dari Network Operation Center, yang merupakan tempat kami melakukan segala kegiatan usaha, baik itu proses administrasi, proses billing, proses controling terhadap para pelanggan, maupun proses koordinasi dengan tim. Untuk itu kami merasa perlu untuk melakukan renovasi terhadap tempat tersebut sehingga sesuai dengan fungsinya. Pengadaan inventaris perkantoran juga diperlukan untuk memperlancar proses administrasi yang akan terjadi nanti.
D | Biaya lain-lain | |||
1 | Biaya instalasi & survey pemasangan koneksi internet CSM | 1 Pkt | Rp 2.500.000 | Rp 2.500.000 |
2 | Renovasi, A/C, Dispenser, Meja/Kursi, Peralatan Administrasi, ATK | 1 Pkt | Rp 5.000.000 | Rp 5.000.000 |
| ||||
TOTAL INVESTASI AWAL | Rp 7.500.000 |
4. BIAYA OPERASIONAL
Beban biaya operasional dalam 3 bulan harus dianggap sebagai modal awal, karena diasumsikan dalam 3 bulan pertama bisnis ini belum mampu menutupi biaya operasional bulanan yang terjadi.
NO | KETERANGAN | JUMLAH | HARGA SATUAN | SUB TOTAL |
1 | Koneksi Internet 3G-Net by CSM (wireless 64/384 kbps paket warnet) | 1 Bulan | Rp 1.500.000 | Rp 1.500.000 |
2 | Gaji Operator/Customer Service/Sales per bulan | 2 Orang | Rp 1.000.000 | Rp 2.000.000 |
3 | Biaya telpon/fax | 1 Bulan | Rp 200.000 | Rp 200.000 |
4 | Biaya Listrik | 1 Bulan | Rp 350.000 | Rp 350.000 |
5 | Biaya ATK & pita printer/toner | 1 Bulan | Rp 200.000 | Rp 200.000 |
BIAYA BULANAN | Rp 4.250.000 |
VI. ASUMSI KEUNTUNGAN BIAYA
Dengan menjalankan strategi pemasaran yang baik dan terarah maka diharapkan pendapatan usaha Game Berbahasa Arab ini dapat menghasilkan keuntungan.
Diasumsikan jumlah pelanggan paket personal dalam kurun waktu 1 (satu) bulan adalah sebanyak 50 pelanggan dengan harga jual per pelanggan adalah Rp. 50.000,- (diluar biaya ongkos kirim), dan juga diasumsikan jumlah pelanggan paket corporate dalam kurun waktu 1 (satu) bulan adalah sebanyak 10 sekolah dengan harga jual per pelanggan adalah Rp.500.000,- (diluar biaya ongkos kirim), total maka pendapatan usaha yang akan diperoleh dari pelanggan paket personal dan paket corporate selama 1 bulan adalah sebesar Rp. 7.500.000,-.
Asumsi Pendapatan Usaha Per Bulan
NO | JNS PENDAPATAN USH | JML | PENDAPATAN | T. PENDAPATAN |
1 | Penjualan Paket Personal | 50 | Rp 50.000 | Rp 2.500.000 |
2 | Penjualan Paket Corporate | 10 | Rp 500.000 | Rp 5.000.000 |
Pendapatan Per Bulan | Rp 7.500.000 |
Asumsi Keuntungan Usaha Per Bulan
PENDAPATAN USAHA PER BULAN – BIAYA OPERASIONAL PER BULAN = NET PROFIT PER BULAN
Rp 7.500.000 – Rp 4.250.000 =
Rp 3.250.000 (NET PROFIT PERBULAN)
VII. Waktu Pelaksanaan Kegiatan
No | Kegiatan | Januari | Februari | Maret | April | Keterangan | |||||||||||
2 | 3 | 4 | 1 | 2 | 3 | 4 | 1 | 2 | 3 | 4 | 1 | 2 | 3 | 4 | |||
1. | Pendekatan ke TK dan SD |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2. | Meminta ijin ke TK dan SD |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3. | Pengumpulan Data |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4. | Pembuatan Aplikasi dan Design Tampilan |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5. | Memasukkan data (Data Entry) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6. | Uji Coba |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7. | Perbaikan |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8 | Pendistribusian ke TK dan SD |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9. | Pelatihan bagi guru-guru TK dan SD |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10. | Pembuatan Laporan |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
11. | Presentasi kepada kepala sekolah TK dan SD |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
12. | Revisi Laporan |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Tidak ada komentar:
Posting Komentar